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独立游戏大电影

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主演:乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯

类型:电影地区:加拿大语言:英语年份:2012

 剧照

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 剧情介绍

独立游戏大电影电影免费高清在线观看全集。
  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。  关于该电影:  随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。  影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。  而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。  Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。  Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。热播电视剧最新电影爱无界死亡笔记:最后的名字南多福多尔和会说话的猫鼬未出局惊爆星期四龙在江湖(1998)占领大医院寅次郎的故事31:旅行、女伴和寅局中劫鬼压床2022桐籽花开刑事吉永诚一 泪之事件簿刺杀肯尼迪2013重返15岁我的刺猬女孩之念念不忘拥有者毕业笨蛋实况穿越时空的女巫第一季每天爱你8小时粤语撒旦的面具池袋西口公园真人版红颜令一剑横空自然密语:神农架豪斯医生 第七季

 长篇影评

 1 ) 《独立游戏大电影》

《独立游戏大电影》

1、纪录片+游戏制作+独立开发小组+市场
2、美国+白人开发者
3、开发团队,没见黑人,似乎也都不是有色人种
4、玩家有黑人,还很high
5、这是一个午餐不免费的世界,这是一个创业有温床的市场,这是一个可以开发而生存的天地。


作为一部讲述独立游戏开发者的记录片,《Indie Game : The Movie》自身就充满了浓郁的独立气质。
影片通过Kickstarter开放融资平台筹集所需的资金,2010年7月他们想筹集1万5千刀,结果297个资助者共资助了23,341刀。2011年为了后期制作他们需要融资3万五千刀,这次1596个资助者给了他们71,335刀。影片发行完全通过数字渠道发行,统一价9.99刀。
这是一部很小众的电影,理解的人自会被其打动。
没有喜欢游戏却没有接触过独立游戏的普通玩家可以通过这部作品打开一个新的天地。想走上独立开发道路的人也可以通过这部作品一窥业界姣姣者的生活。
作为曾经也独立制作过最最最最低级游戏的我而言,更是可以理解那些设计与衔接的不易。当然,我们也知道,在真实世界中,处理各种社会事务,也很难,甚至于一点都不比通关要容易。



影片关注的是一群专注独立游戏开发的人。
随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。
历史上平均最高的游戏之一的“时空幻境” 、影片拍摄时游戏展上最大热卖的“超级肉肉男” 、众人翘首以盼的画了四年制作的“FEZ ”测试登场获得好评 。

已经成功、正成功、将成功----四个开发者,三款游戏,一个终极目标。当然,也很励志。
这就是美国的游戏产业链、美国游戏制作的生态环境。这是一个有极大基础的创新世界。

最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:   
  Braid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻。  
  FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)  
  Super Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。

最具悬念和美感的“FEZ ”,2012年上市后在Xbox360銷量達到20萬。
FEZ已有steam PC版,9.99美元,http://store.steampowered.com/app/224760/,大家如果真心喜欢,可以去买一套支持一下。
通关者表示“确是美!不!胜!收! ”
另附braid的steam版:http://store.steampowered.com/app/26800/
super meat boy的steam版:http://store.steampowered.com/app/40800/
另,FEZ II 宣布取消,并声称退出游戏业界。

 2 ) 向所有的创作者致敬



有一些人,他们也希望赚钱,但他们更多的是凭着理想工作。我们这个社会叫他们理想主义者。
他们希望作品能被人认可、被人接受、被人喜欢,但不是这样也没关系,他们会按照自己的理念创作,不会因此改变一分一毫。
他们脱离社会,离群索居,只是一心一意沉浸在自己做出的世界中。
他们是玩着超级玛丽长大的一代,当年那个8位低像素的简单美好在他们心中埋下了种子,FEZ就是发出的芽,super meat boy就是开出的花,Braid就是结出的果实。
现在的游戏的趋势只是更大,大到想把现实装进去;主流方向只是更真实,虚拟和现实的差距越来越小。每个玩家都在游戏中寻找想要的、得不到的,却渐渐忘了他们需要的

以前听朴树说过一句话,叫“任何创作,在遇到观众和读者前,都只完成了一半。”
影片看到一半的时候,我产生了深深的怀疑。Edmund讲了一个小故事,把我感动的一塌糊涂。
他曾做过一个叫“Aether”的小游戏,其灵感来源是他的小侄女,一个不喜欢和其他孩子玩儿而老是一个人做东西的小loli。游戏本身也很简单:“一个小孩爬到了怪物背上,怪物在太空中游荡,借此发现了不同的星球。它没办法同地球上的任何人交流,只能出外需找朋友,但这些星球上居住着奇怪、悲伤或者神经质的生物。他试着去解决他们的问题,也成功了,但它们没有变得快乐,然后它继续在这些星球中游走。每次他解决了问题,地球都会变小一点。当他回来时,地球已经小到他一碰就碎了。于是他就迷失在太空中。”
在他讲出每个隐喻代表什么前,没人能理解这个东西。因为重点在于,这游戏就是做个她侄女的,她能懂就够了。
最纯粹的创作也许是不需要欣赏者的,它们只是自由得表达,想到什么说什么,没有目的和意义,跟其他事物都没有半毛钱关系。这样的作品会让人全身心放松,感受随之而来的快乐,它们连封面上都会写着:“Fxxk that.Just enjoy it.”
而我们作为欣赏者,身体被每天的各种目的意义塞满,在接触的那一刻自己试图建立一种联系,最后无论是理解、自以为的理解还是误解对作者都是没有任何区别,因为他们就不是做给我们看的。

游戏作为一种艺术形式,最大的特点在于互动性。你可以更全面、更具体、更真切地感受到作者的表达,但这对创作者提出了更高的要求:无论是美术工作还是编程,都需要大量的人力和时间:
ICO,几百人制作,5年
荒野大镖客,上千人,5年
GTA4,上千人,5年
phil的抱怨无疑代表所有的独立游戏制作人的心声:“我们这里只有2个人,(还被抱怨)做太久了,去他妈的”
我们都能想象deadline压在头上时那种压力,让人喘不过气;而人手的短缺带来的只能是更长的工作时间和随之而来的作息紊乱,就像一把悬着的达摩克里斯之剑。片中的每个人都觉得自己处在崩溃边缘,除了完成工作和过劳死,没有其他的解决途径。

抛开所有的困难,只看他们做的东西,能够感受到的只有惊人的创造力:各种搞怪的小游戏,所有看到的人都会在某个时刻会心一笑(特别是那个控制小jj的游戏,太邪恶了)。影片没有提高游戏作者们服用致瘾物的情况,如果要为创造力给出一个解释,那就是专注了:没有钱、没有购物、没有社交、没有问题,只剩下创作和推倒后再创作。

跟这样的人交流总是困难地,有的时候会难得让人发指。Geek或者nerd可能在很多人眼里都是“蠢呆萌”的代言人,但那只是烂片儿(对,就是烂片儿)TBBT给人造成的无解。大部分时候他们都无趣、不擅长表达并且难以与人相处,这也就是影片的牛逼之处——如果没有少数时候的主动发问,我都不能觉察记者的存在,而主角们的大段流畅叙述反而让人觉得理所应当,这样的感觉让我想起“科特•柯本:关于一个孩子”。
感谢这部影片把这些故事记录下来。

同样要感谢的是Steam、Xbox live Arcade、playstation network、wiiware等数字发行商,合理的分账制度让好的作品能够卖钱,从而给创作者更好的外部环境,不过不知道它们在田朝能不能被访问。

 3 ) 短评写不下

纯五星。 中国大多数写创业文章的只敢跪舔已经得了诺贝尔奖或者大投资的研究和技术。 谁来讲讲那些尚在黑暗中探索的人呢? for this thing, they sacrifice their social life and almost adult time. and still, not sure for the response from the world. or in another way, does it really matter that much. but also, the echoes from the world, especially those player who really got their inner spirit through the game playing seem the most beautiful miracle ever happens.

 4 ) 我好想玩游戏

独立游戏(independent games/ indie games) 是什么?目前没有明确的定义,但更多的是指由少数人创作、具有独立精神的游戏。创作者的独立精神一般在于勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利。

整部纪录片以这三个游戏及其创作人的故事为中心内容:<Super Meat Boy>“超级肉肉哥”, <FEZ>“菲斯帽”,<Braid>“时空幻境”。纪录片呈现了创作者们对游戏设计的专注和付出:一台电脑、四面贴满了海报的墙、或者在加州湾区的一间普通的咖啡厅、一张放置着或白或黄的草稿纸的书桌、一只黑框眼镜,似乎足以将其隔绝于他人,除了盯着屏幕一次次修改细节外,一切将才华浪费于其他生活琐事的行动都是煎熬。

但是,除了专注和天才般的能力,独立游戏的创作者们更需要勇气和自信。一方面,他们有表达自我的自由和渠道,建构了自己精致的世界;另一方面,他们随时准备接受大众的批评意见——许多意见尖锐残酷,但不被贬低的作品难以创造新的价值,正如<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow所言,我们制作游戏是希望得到玩家的理解,希望与玩家有共同语言,最让人沮丧的事情其实是 “对游戏的正面评价”“哇,真好玩”“非常好玩”“快买吧”“9.5 out of 10”……——这些对游戏的解读都非常肤浅,玩家并不真正懂得创作者的心思在哪里,因为玩家可能依然活在与创作者不同的一个世界里, “They are not seeing what is the most important in the game…”

那么,独立游戏的创作者们到底希望玩家看到什么呢?

我认为,不比大型公司制作的以宏伟虚拟世界营造为目标的游戏,独立游戏更像是创作者的写作、自我表达,是非常个人化的。而极度个人化的东西必然是有缺陷、有脆弱性的——正如人际交往,如果你看不到对方的脆弱之所在,只能说明你并没有与之建立真正的人际关系。因此我在想,独立游戏制作人会否把自己的弱点放大后再放入游戏之中、并希望读者去发现呢?

恐怕是会的。

例如,Super Meat Boy游戏的创作人之一Edmound是个住在美国海滨小城的有些胖胖的男生,他从小就对怪兽感兴趣,不爱和其他同学一起游玩,交给艺术老师的绘画作品总是 “与众不同” 以致于被老师怀疑有心理问题。但幸福的是,当老师们认为他画的小男孩身体里的小怪物是“a cry for help”的时候,Edmound的妈妈和奶奶却相信他是一个艺术家, “he will be a success”。在游戏Super Meat Boy里,男主人公是一个没有皮肤的肉肉的男孩,随着关卡升级他也不会改变装备(不像超级马里奥),他的游戏任务就是解救自己的女朋友“绷带妹”,此处的隐喻即是:绷带可以包裹住肉肉哥,让他变得完整。现实生活里,Edmound与女朋友Danielle在一起很多年,最后当Edmound游戏在独立游戏节(1999年开始在旧金山举行的独立游戏节是独立游戏领域的商业盛会)获奖后,向女友求婚成功,成全了一段姻缘。

再例如,<Braid>“时空幻境”的创作者Jonathan Blow把自己对意大利文学家卡尔维诺的敬意表现在游戏中,以《看不见的城市》为蓝本编制了6个世界最后破关的标识旗语;同样,Jonathan还把自己对文字的热爱表达了出来:整部游戏除了最后一关,都没有使用任何过场动画,全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书的纯粹文字形式呈现的——玩家甚至不需要按键开书,只要走近书本,它就会自动打开,呈现出文字碎片——而要理解整部游戏的精神主旨,必须集齐三落在各个世界中的文字碎片,单独的碎片完全难以形成理性且符合逻辑的认知。(在我看来,这也太浪漫了;或许,创作者需要的就是像我这样浪漫的玩家吧哈哈)

当然,除了灵感、创意、世界观的自我表达,独立游戏的创作者们还面临许多客观条件的制约,可能感到窒息:想要 “被别人看见”,需要获得游戏网络平台,如Xbox,的广告位——因为只有少数独立游戏能利用实体通路贩卖,大多数依靠较低成本的数位下载模式。大型游戏、商业游戏的开发有资金雄厚的发行商赞助,但独立游戏却可能因资金短缺或无法与平台签署合同而在 “临门一脚” 时惨痛流产。而当独立游戏终于“天时地利”地可以发售时,恐怕市场玩家的注意力已经转移到了其他新游戏上面。

中国游戏产业起步本就较晚,且由于政策(以及最近一些政策,懂的起)的原因,在媒体上的曝光率很低,受到很多公众的不理解。虽然我国这些年讲要发展“数字创意产业”(《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《战略性新兴产业分类(2018)》),但是对数字创意产业的概念理解与英美日韩等国存在差异:我国注重科技、文化、创意的 “有机融合”,美国通过版权连接整个数字产业,强调个人创造力、技能和天赋。但是,怎么融合?看着续作成风、奉“微创新” 为圭臬的市场,便会知道真正大胆而新鲜的创意很难得到实验机会,创作者与玩家处于不平等关系——保守的创作者只想满足玩家的期待,再难做出挑战玩家期待的选择。因此,“数字创意产业”,仿佛“创意” 在 “产业” 面前矮化了,否则,腾讯游戏也不会成为腾讯集团的印钞机、现金牛。独立游戏的存在,使命感就是让“创意” 不断成长,少于10人的创作团队的风险相对大型游戏而言较小。

目前中国独立游戏人的 “春天” 还没到来(相比于2000多亿的游戏市场,单机游戏所占份额不到1%)他们依然需要 “开源节流”。但是,独立游戏公司正逐渐成为在腾旭、网易、盛大等巨头之间的流动实力:例如FunPlus。因此,如何挑战大型游戏所设的天花板?这部纪录片可以给我们很多启发,也可以给中国的独立游戏人们以精神力量。

“游戏是终极艺术形式,就好像史上所有传播媒介加在一起,再加上互动功能。” 未来,游戏电影化,电影互动化,电影游戏化….已成互相影响和融合的趋势——举世无双的《时空幻境》游戏,在未完稿时就获得了独立游戏节设计大奖,它和电影《信条》分享了一个内核:时间逆流,游戏英文名就是Braid,就是 “辫子”的意思,自行体会其暗喻。

惭愧的是,我之前从来不了解游戏,几乎一切的游戏于我都恍如无所适从下的世俗的选择。

但我想对我之前的这种看法以及我口无遮拦所伤害的人说一句抱歉,因为,我今天也想玩游戏了。

 5 ) 记录独立游戏的独立电影

作为一部讲述独立游戏开发者的记录片,《Indie Game : The Movie》自身就充满了浓郁的独立气质。

影片通过Kickstarter开放融资平台筹集所需的资金,2010年7月他们想筹集1万5千刀,结果297个资助者共资助了23,341刀。2011年为了后期制作他们需要融资3万五千刀,这次1596个资助者给了他们71,335刀。影片发行完全通过数字渠道发行,统一价9.99刀。

这是一部很小众的电影,理解的人自会被其打动。没有喜欢游戏却没有接触过独立游戏的普通玩家可以通过这部作品打开一个新的天地。想走上独立开发道路的人也可以通过这部作品一窥业界姣姣者的生活。

看完这部电影,我想表达很多东西,但当手放到键盘上时又不知道该从何说起,就这样吧。

记录片中的游戏《Braid》和《Super Meat Boy》可以通过购买Humble Indie Bundle V(http://www.humblebundle.com/)这个游戏合集获得,只要购买价格高于平均出价就行。

 6 ) 一起看片的人

昨天下午,和同事们一起看了这部纪录片的前半部分(到super meat boy主创他老婆要买无毛猫为止),晚上回来后,和露娜又重头看完了。

这部纪录片围绕的是三个indie game 制作团队,Braid,FEZ和Super Meat Boy,在2010年春季到秋季的故事。

应当说,这个选择非常有意思,这三个团队在2010年所处的状态各不相同。

Braid是2008年8月发售的,是真正意义上第一个获得巨大商业成功和玩家、媒体口碑的游戏。到了2010年,主创(程序员兼设计师)Jonathan Blow已经功成名就,在制作他的下一款游戏了。所以对他而言,更多是回顾身份,以及他本人的特质所决定的,那种哲理性质的谈话。

Jonathan Blow在电影中出镜颇多,但永远只有他自己,他的那个新游戏的团队么,不见踪影。你只看到他一个人在咖啡馆里摆弄引擎,或者在家里站着(没错,是站着)调试代码,分析游戏关卡设计思路。

这位40出头的微秃男人,综合了工程师的冷静和文艺青年的忧郁, 恩恩。不过,很奇怪的是,为Braid创造了美轮美奂的美术世界的david hellman却一点镜头也没有。我在08年底(听上去也不是很久嘛!)还曾翻译过他的一篇文章(http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b0a1b900100ox3k.html)。

与JB的隐士生活相比(片中完全未提此人的私人生活是什么样子的),另外两个团队则显得有血有肉多了,换句话说,相当煽情。

纪录片的主轴剧情,便是SMB的两位制作者的故事。

美术兼关卡设计师Edmund McMillen,从他儿童时代的怪物画,寄予重望的祖母,一直说到在IGF上当众求婚的老婆,这纪录片可以说一半内容就是Edmund McMillen励志传记片了。和他远程合作的程序员,Tommy Refenes则被塑造成一个敏感,自尊,有点神经质的大男孩。如果不是纪录片,我真觉得他除了编程,演技也非常好。

另外一条FEZ小组的副线,则没有Team Meat两位那么洋溢生活气息,什么Edmund老婆手工缝制Meat Boy和绷带女孩的小包包啦,什么Tommy的妈妈在家里做Meat Boy形象的蛋糕啦,至少让人看到悲催穷苦的indie游戏制作人周围还是有很多支持他们的家人的。

FEZ的主创兼Phil Fish的故事,也完全是好莱坞形式的,充满了大起大落,无尽的黑暗的挣扎,游戏一再推翻重做,美术细节毫无限制的提升水准,合伙人离开,父亲患白血病,父母离婚,女朋友甩之,参加PAX游戏展,却因为法务问题,被前合伙人掐着脖子,怒到爆。单是Phil这部传奇故事,就值得拍一部电影了,而这家伙本人的“演技”也相当好。他完全不像Edmund那么感性(一个满脸大胡子,满身文身的人动不动抹眼泪,不感性吗?),也不像JB那么超然和文青范儿(在游戏credits中感谢卡尔维诺的人不文青吗),而是一个特艺术家,特自我的执著风格,从2007年在IGF上获奖到2012年4月发售,这indie game的开发周期堪比GTA V了。等它在steam上出了,一定要玩一玩。

最后,给不了解这三个游戏的人介绍一下:

Braid,马里奥形式的横板过关解密游戏,玩法特色是随时可以按shift键倒退到游戏的任何时刻。

FEZ,3D解谜游戏,但永远只在一个2维平面上玩,随时可以旋转摄像机调整当前玩的2D平面(比纸片马里奥复杂多了。)

Super Meat Boy,横板过关游戏,难度高到死死死死死死。


最后,还是用JB的话来结束,这段话在电影开头和结尾分别说了两次,多少点出了那些真正意义上的独立游戏的本质:


Part of it, is about not trying to be professional.

A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.

What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.

The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.

That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.

Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don't see a vulnerability in somebody. You're probably not relating to them on a very personal level.

So it's the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let's see what happens.

 @陈灼

 短评

无论是技术宅、电影宅或是其他什么宅,这种电影总你找到些心理对应。很多时候获得认同比金钱更让人激动,这也是影片会从励志角度打动我的原因。一群沉迷自我世界的、童心未泯的人的逐梦之路。就像那个游戏FEZ一样,影片先是展示他们大众常见的一面,然后是亲情、童年、脆弱的其他面,整个人就立体了

5分钟前
  • 桃桃林林
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http://inpla.net/show-18.html inpla上的观看版本~

7分钟前
  • Freelancer
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游戏的本质在于创设一个情境与相关的机制,让玩家在情境中利用所设计的机制得到感官与思维上的刺激,并或多或少地获得愉悦感。从这一层面上来讲,独立游戏与商业化游戏是完全平等的,并且往往略胜一筹。真该让那帮在正式公司里却不断制作垃圾游戏的人来看看这部电影,让他们知道什么才是电子游戏之魂。

11分钟前
  • 流星飞绊
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其实最触动我的还是中间微软高管说的那番话。作为人类文明历史上第一个可以让观众参与到生成主题的仪式中来的主流艺术形式,未来游戏的艺术表现力怎么强大也不会让我感到惊讶。如果这个艺术形式一直停留在玩物的等级,我才会感到惊讶呢。为了十年后才能实现的理想而赌上今天的全部的人是最值得尊敬的。

16分钟前
  • Karuto
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Phil蛮帅的额……我关注的点好奇怪。除了粘粘世界好像都没玩过……act真的很难啊……不过fez看起来确实很有趣。外国人留胡子的好多。

17分钟前
  • [已注销]
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要看哭了操,都一样需要个 孤高又偏执的狱魂!

22分钟前
  • B超
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独立游戏都是何其的不容易啊!

24分钟前
  • 大發
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种草了十年前的优质游戏!Fez的创作者情绪问题很严重,但却觉得他的游戏最有趣。

26分钟前
  • ibelieve
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该纪录片靠KickStarter筹款拍摄,跟踪一群孤僻、自恋的程序员和设计师走过人生悲喜。富有洞见,热血励志,向资深玩家和从业者推荐。建议译名《爱支撑我们走下去:独立开发者的人格缺陷大全及其压力测试临床表现》。

29分钟前
  • 消极
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做游戏和做电影一样疯狂,只是更加孤独⋯⋯

33分钟前
  • 孙先生
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纪录片拍得像故事片一样起承转合。那些在燃烧生命做游戏的人令人肃然起敬,把青春“浪费”在自己热爱的事业上是一件幸福的事情。好想玩FEZ!

35分钟前
  • 感情丰富的毛巾
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幸好Braid和FEZ都买了正版,不然看完这片得不好意思到死。

37分钟前
  • rse43
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感动哭了,玩过大部分电影里出现的游戏。独立游戏和音乐电影一样可以自私得热泪盈眶,很多人对游戏有误解,许多游戏不是打发时间的,它同每一位独立创作人一样,和世界分享自己的热爱和生命。

41分钟前
  • 薾苨
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各类型独立文化的最大广告点大体相同:屌丝变身高帅富的Underdog故事

45分钟前
  • 汽车大师
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Celebrate the identity as a code farmer! Yes your life sucks but make yourself enjoy it! Independent game designers, another group of wild dreamer, express the voice of all idealists through their games. 但从纪录片的角度来看,电影中规中矩。

49分钟前
  • Sophieven
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这群宅男真不容易,为了梦想信念去专注于一件事情确实让人佩服,这电影最大的教育意义在于千万不要想着越狱去下载免费的游戏了~

54分钟前
  • 隐遁
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其实这比在facebook、twitter这种公司创业更加艰难,独立游戏开发者一旦失败就真的玩完了。Phil说:如果失败了,我会自杀。成功最困难的部分是去找到一个可以分享你成功喜悦的人。他们没有钱,可能即便成功也赚的不会太多,但他们心怀梦想值得被尊敬。

58分钟前
  • 赵龙
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一些想要从游戏里找到自己和同类的孤独的人

1小时前
  • judeuniverse
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这部片子试图去了解独立游戏制作人更深的动机,他们其实在小时候因游戏而触动时便已经定格在那里,这个片子所呈现出的是一个成人世界和儿童心灵的碰撞,同时还有追梦者因一个小小愿望的偏执和勤奋。不适合所有人,但技术宅和梦想家们应当被这部片子感动。

1小时前
  • 任原
  • 还行

成为神明就是要孤独地创造世界

1小时前
  • Mwolf
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